Nach der Beta von Starcraft II

Es ist nun 12 Jahre her, dass Starcraft erschien. Man kann, denke ich, durchaus sagen, dass dieses Spiel sein Genre damals revolutioniert hat: drei sehr unterschiedliche Rassen, eine großartige Kampagne mit wunderbaren Zwischensequenzen, Mehrspielermodus mit Ligasystem und Zufallsgegnern, mächtiger Karteneditor — kein Wunder, dass das Spiel Kultstatus erlangt hat, ja in Korea sogar zum Volkssport avanciert ist. Eigentlich ist Kult nicht das richtige Wort, da bis heute Starcraft gespielt wird, insbesondere im eSport.

In fünf Wochen erscheint nun endlich der lang erwartete Nachfolger Starcraft 2 : Wings of Liberty. Die Szene ist aus dem Häuschen — und ich auch ein bisschen. Blizzard, mittlerweile von Activision geschluckt, muss in große Schuhe steigen, um den fast schon deifizierten ersten Teil übertreffen und letztendlich ablösen zu können. Die Chance, also das Interesse der Community und eine Menge Vorschusslorbeeren sind da.

Ich hatte das Glück, zur Beta eingeladen zu werden, und habe eine ganze Reihe Spiele absolviert und mich auch mit den Strömungen in der Community auseinander gesetzt. Ich würde nun gerne himmelhochjauchzend berichten und das Spiel bedenkenlos empfehlen, sehe mich dazu aber nicht wirklich in der Lage.

Gemischte Protossarmee zerkleinert einige Vikings

Starcraft 2 ist ein tolles Spiel, daran habe ich keine Zweifel. Es sieht gut aus, läuft schon jetzt ziemlich stabil und ist angenehm zu bedienen. Die bekannten drei Fraktionen — Terraner, Protoss und Zerg — wurden konsequent weiterentwickelt. Soll heißen, die neuen Einheiten fügen sich gut in die Grundideen der jeweiligen Art ein und erhalten das Feeling beim Spiel. So haben die Terraner zum Beispiel mit dem Marauder und dem Thor einige dick gerüstete Einheiten hinzubekommen, können Versorgungsdepots nun im Boden versenken und Truppenbewegungen auch ohne vorgelagerte Posten beobachten. Protoss erhalten neue hochgradig technisierte Einheiten mit überragender Feuerkraft, das Void Ray und den Colossus, und können mit einer Weiterentwicklung des Gateways neue Einheiten überall hinteleportieren, wo ihr Energiefeld aktiv ist. Die Zerg können nun ihren Creep effizienter verteilen, Königinnen kurbeln die Larvenproduktion an und Infestoren übernehmen feindliche Einheiten kurzzeitig. Und das sind nur einige wenige Änderungen.

Einige Dinge sind aber auch wie gewohnt: Marines und Siege Tanks, Zealots und Carrier, Zerglinge und Mutalisken — diese alten Bekannten funktionieren wie gewohnt, profitieren aber natürlich von neuen Kombinationsmöglichkeiten und teilweise auch neuen Upgrades. Immer noch ist ein reibungsloser Spielstart entscheidend, immer noch ist wichtig, seine Einheiten in Kämpfen gut zu steuern (Micro) und quasi gleichzeitig zu expandieren, nachzuproduzieren und zu forschen (Macro). Manch alte Strategie funktioniert immer noch wie geschmiert, auch die beliebte Karte Lost Temple gibt es wieder. Man hat nicht das Gefühl, ein anderes Spiel zu spielen, sondern nach wie vor Starcraft; das ist ein gutes Gefühl.

Zerglinge umzingeln ihre Gegner

Die Spielmechanik hat sich zum Positiven verändert. Es gibt nun Bodeneinheiten, die Klippen überwinden können, was schöne Überraschungsangriffe möglich macht. Neutrale Beobachtungstürme werden zum Angelpunkt mancher Schlacht, weil man mit ihnen große Teile der Karte beobachten kann. Es gibt Mineralien- und Gasquellen, die doppelt so schnell abgebaut werden können wie die normalen; natürlich gibt es nie genug davon für alle Spieler. Ebenso wurde die Einheitenintelligenz im Vergleich zum Vorgänger entscheidend verbessert: Bodeneinheiten umzingeln automatisch ihre Gegner, um sie an der Flucht zu hindern, schwere Waffen verteilen ihren Schaden und alle Einheiten greifen bevorzugt (vermeintlich) gefährliche Ziele an, nicht zwingend das nächststehende. Das alles sind nun Neuerungen, die man von einem aktuellen Spiel erwarten darf. Andere Trends wurden nicht bedient, so steuert der Spieler etwa noch jede Einheit einzeln; viele Strategiespiele favorisieren heute gruppenweise Auswahl. Auch Erfahrungsstufen von Einheiten und Spieler gibt es nicht. So wurde das gute, alte Konzept überzeugend poliert, aber nicht grundlegend verändert.

Das technische Bettchen dieses attraktiven Spiels überzeugt auch weitesgehend: das neue battle.net bietet solide Matchupfunktionen und Statistiken und hat eine handliche, wenn derzeit auch stellenweise noch etwas verwinkelte Bedienoberfläche. Ein besonderes Highlight sind Replays: neben der Möglichkeit, Spiele in unterschiedlicher Geschwindigkeit so oft wie nötig anzuschauen, bietet der Client nun auch eine Vielzahl an Zahlen zu Wirtschaft und Armee, die eine genaue Analyse der Vorgänge erlauben. Einige weitere Dinge, die Blizzard wohl von World of Warcraft übernommen hat, sind ebenso hilfreich: der Client lässt sich in beliebigen Sprachen herunterladen und man kann sich anscheinend mit seinem Account auf jedem Client einloggen.

Neben all diesen erfreulichen Aspekten gibt es aber auch Schattenseiten, die zwar in der Minderzahl, dafür aber sehr hässlich sind. Kleinere Dinge sind fehlende Chaträume und Clans; beides soll aber kurz nach dem Release nachgereicht werden. Wie man Kontakte hinzufügt, hat sich während der Beta geändert und funktionierte nicht immer reibungslos. Ich bin gespannt, was da noch auf uns zukommt.
Viel schwerer wiegt, dass es keine Möglichkeit geben wird, im LAN Starcraft 2 zu spielen, das heißt ohne Internetzugang und ohne sich im battle.net einzuloggen. Die klassische LAN-Party, um mit Freunden zu spielen, wird damit effektiv unmöglich gemacht, wenn man nicht alle Teilnehmer genügend breitbandig an das Internet anschließen kann. Auch die gute alte Spawninstallation wird es nicht mehr geben. Ob hier eine strategische Fehlentscheidung, Kontrollwahn oder die Möglichkeit, Geldquellen offenzuhalten, vorliegt, weiß ich nicht. Die Kampagne soll man offline spielen können.
Man wird nicht mit Spielern außerhalb der eigenen Region (Nordamerika, Europa oder Asien) spielen können, wenn man nicht eine Lizenz der jeweils anderen Region erwirbt. Blizzard begründet dies damit, dass die Latenz unangenehm stiege, wenn man über die großen Teiche hinweg spielte. Nun, früher waren die Realms auch schon getrennt, man konnte sich auf Wunsch aber mit jedem Client in jeden Realm einloggen, musste nicht nochmals 50€ ausgeben, um sich diese Möglichkeit erkaufen zu können. Auch in den offiziellen Foren sind die Regionen getrennt; mit einer euroäischen Lizenz kann ich nicht auf Beiträge im nordamerikanischen Forum eingehen. Alles in allem steht die Politik von Blizzard im Widerspruch zu dem, was sie selbst sagen:

We just want an online destination for our community to be united.

Das Interview, dem ich dieses Statement entnommen habe, geht auch auf die anderen genannten Kritikpunkte ein. Die Entwickler reagieren nur ausweichend, und ich habe manchmal das Gefühl, dass wir in Zukunft für so einige Dinge, die selbstverständlich sein sollten, bezahlen müssen, ganz im Geiste eines MMORPG. Ich hoffe, dass sie keine solchen Weg gehen, denn Starcraft 2 ist kein MMORPG. Sowas mag vielleicht, erschreckenderweise, in den USA und Korea funktionieren. In den USA, weil Menschen dort offenbar viel weniger Vorbehalte dagegen haben, ihr gesamtes Leben ins Internet zu verlegen, und in Korea, weil die Fans dort vermutlich um jeden Preis Starcraft 2 spielen wollen. Im europäischen Markt sehe ich aber nicht, dass sie damit langfristig Erfolg haben werden.

Zusammenfassend finde ich, dass Blizzard da ein super Spiel baut, aber daran arbeiten muss, wie es mit der Community umgeht. Starcraftspieler sind üblicherweise keine Sammler und Entspannungsspieler, wie das in MMORPGs der Fall ist, sondern Leute, die konzentriert ein tiefgehendes Spiel spielen wollen, ohne lästige Belohnungssysteme und Networkingfunktionen im Weg zu haben. Blizzard geht offenbar davon aus, dass derartige Features mehr Kunden bringen. Aber wir wollen doch nur spielen!

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